onsdag 8 oktober 2008

Om avatarers strömkonsumtion

.

Är virtuella världar miljömässigt hållbara? Utifrån sådana funderingar skrev Nicholas Carr en bloggtext i december 2006 om hur mycket ström vi använder när vi använder virtuella världar. Den väckte starka reaktioner, inte minst utifrån titeln som var "Avatars consume as much electricity as Brazilians". Fortfarande snart två år senare dyker texter (som denna :-) om avatarer, eletricitet, klimatpåverkan och brasilianare upp som gubben i lådan. Jag kommer här att gå igenom Nicks resonemang och den kritik han möttes av innan jag går vidare och analyserar de sätt på vilka man kan resonera kring dessa frågor. Framöver hoppas jag att kunna skriva mer om klimatpåverkan och strömförbrukningen i hemdatorer och i datacenter (ibland kallade server-farmer). I dagens DN står det att dator-servrar förbrukar 1% av all elektricitet i världen och att förbrukningen ökar med hela 17% per år (vilket motsvarar en femdubbling på 10 år).

Vid tidpunkten ifråga besöktes (beboddes?) den virtuella världen Second Life av mellan 10 000 och 15 000 avatarer vid varje enskild tidpunkt. För att driva det hela togs inte mindre än 4000 servrar i anspråk. I brist på verkliga siffror för elkonsumtionen från företaget som driver Second Life (Linden Lab) gjorde Nick några antaganden:
- Varje server i Linden Labs datacenter använder 200 Watt och till detta tillkommer 50 Watt för kylning av datacentret.
- Varje hemdator som är uppkopplad mot Second Life använder 120 Watt.

Detta ger att 4 000 servrar använder (4 000 servrar) x (250 Watt) x (24 timmar) = 24 000 kWh (kilowattimmar) varje dygn. Till detta tillkommer strömförbrukningen från alla hemdatorer (12 500 i snitt) x (120 Watt) x (24 timmar) = 36 000 kWh varje dygn. Sammanlagt blir det alltså 60 000 kWh per dygn. Om man fördelar denna elförbrukning på 12 500 avatarer använder varje avatar 4.8 kWh för 24 timmars existens i spelet/den virtuella världen Second Life.

Och hur mycket är 4.8 kWh per dygn då? Ja, på ett år blir det 1750 kWh och saken var alltså den att det ligger i paritet med elförbrukningen per capita i Brasilien (år 2003, som hans data kom ifrån).

I den efterföljande diskussionen blev Nick snabbt korrigerad av en person som var anställd på Linden Lab. Tidigare drev varje datorserver en "region" i spelet men nu kan en server driva upp till fyra "regioner". De riktiga siffrorna för Linden Lab blir därför (1 000 servrar) x (225 Watt) x (24 timmar) = 5 400 kWh per dygn - alltså mindre än 1/4 av den ursprungliga uppskattningen (som dock i sin tur berodde på luddiga uttalanden av Linden Labs VD). De nya beräkningarna ger att en avatars strömförbrukning är ca 1 200 istället för 1 750 kWh per år, och att Linden Labs servrar står för en mindre del emedan den egna hemdatorn står för mer än 85% av den totala strömförbrukningen.

Nästan ett halvår senare (maj 2007) blir Nick återigen korrigerad när en ny, bättre informerad (?) person från Linden Lab dyker upp med nya siffror. Till att börja med är det genomsnittliga antalet avatarer nu 30 000 och antalet servar har stigit till 2 000. Dessutom uppger han att både servrar och hemdatorer drar betydligt mer ström när de kör Second Life. Nu är Linden Labs strömförbrukning istället (2 000 servrar) x (500 Watt) x (24 timmar) = 24 000 kWh. Tumregeln är att för varje Watt som en server drar behövs lika mycket energi för att kyla datacentret. Strömförbrukningen på hemmaplan beräknas vara (30 000 datorer) x (250 Watt) x (24 timmar) = 180 000 kWh per dygn. Sammanlagt blir dessa 204 000 kWh fördelade på 30 000 avatarer 6.8 kWh per dag. Det blir nästan 2 500 kWh per år varav hemdatorn står för närapå 90% av strömförbrukningen. Några länder som år 2005 hade av en elförbrukning i krokarna kring 2 500 kWh per capita var Lettland, Rumänien och Argentina. (I Sverige förbrukade vi mer än 15 000 kWh per capital år 2005.)

Nå, denna motstridiga (och föränderliga) informationen till trots, vad kan man dra för slutsatser så här långt?

- Internet är under konstant omdaning. Att få tag på aktuella siffror är att jaga ett rörligt mål. Vilka siffror gäller för Second Life idag? Enligt de allra senaste siffrorna (7 oktober 2008) finns den just nu sammanlagt 15 miljoner registrerade avatarer i Second Life men endast 300 000 av dem (2 %) har loggat in under den senaste veckan. Hur mycket tid som dessa 300 000 avatarer har spenderat i Second Life finns det ingen uppgift om. Utifrån att endast 1 miljon avatarer har loggat in minst en gång under de senaste 2 månaderna får man utgå ifrån att majoriteten av avatarerna inte är aktiva.

- Uppgifter om antal servrar och strömförbrukning varierar starkt och verkar därför inte vara så tillförlitliga (se punkt 1). Uppenbarligen kan inte detta vara en av de tyngre kostnadsposterna när man driver virtuella världar - för då borde man ha haft bättre koll. Antagligen gäller då samma sak för andra företag som använder datacenter så som Google, YouTube, Flickr etc.

- En dator som jobbar drar 120-150 Watt, men en dator som kör Second Life (eller World of Warcraft eller något annat datorspel) kan dra uppåt dubbelt så mycket ström eftersom dessa applikationer utnyttjar datorns kapacitet till max. Datacenter drar mycket ström men hemdatorerna som är uppkopplade mot dem drar mycket mer och får ut mindre arbete (datorcykler) per enhet använd energi.

- Det är svårt att avgöra nyttan (eller skadan) av att använda virtuella världar. Å ena sidan använder man betydligt mindre energi (och genererar betydligt mindre utsläpp) om man ställer in en resa och istället genomför mötet i en virtuell värld. Å andra sidan använder en dator i arbete en hel del elektricitet ifall alternativet är en strömlös aktivitet (ta en promenad, samtala med en vän, hjälpa barnen med läxan).

- Idéer är svåra att ta död på. Trots att Nicks siffror blev refuterade och modifierade omgående så lever "memen" om Second Life och brasilianares elkonsumtion fortfarande kvar till vissas förtret.

Den största invändningen som restes mot Nicks resonemang ovan var att ingen verklig person sitter uppkopplad mot Second Life 24 timmar om dygnet och att Second Life egentligen hade 700 000 "aktiva användare" (vad nu detta betyder) när det begav sig. Alltså blir elförbrukningen för varje person som använder Second Life ungefär en 1/50-del av den ursprungliga uträkningen. Vidare förbrukar en dator som används 24 timmar om dygent 365 dagar per år mer energi än en genomsnittlig brasilianare oavsett vad man använder just den datorn till (spela Second Life eller göra något helt annat).

Båda sätten att se på saken är rätt men man väljer att fokusera på lite olika saker. Varje fysisk person som spelar Second Life gör det mindre än en timme om dygnet i snitt och använder alltså en måttlig mängd energi då. Men varje avatar i Second Life har samma elförbrukning (per dygn eller per timme) som många människor på jorden har.

Jag tycker att Nicholas perspektiv är intressant, inte minst utifrån att en del förespråkare för informationssamhället ibland tenderar att helt negligera att datorer är fysiska tingestar som kräver resurser (råvaror, energi) för att bli till, som förbrukar elektricitet under sin livstid och som en dag ska skrotas/återvinnas. Även datorer har förstås ett ekologiskt fotavtryck och dess storlek bör undersökas närmare.

4 kommentarer:

Anonym sa...

Håller med du, bra analys!
/Henrik K

Anonym sa...

Vad många som pratar om elförbrukning hos datorer eller kostnader för IT i största allmänhet glömmer bort är vad alternativen är. Istället för att lägga ner X kr på hårdvara, mjukvara och personal för att driva det, så hade varje anställd på företaget kunnat sitta och skriva för hand. Man hade kunnat fortsätta skicka internpost etc. Bokföringen hade man kunnat fortsätta göra i en riktig fysisk bok med allt krångel och bök det innebär.

IT effektiviserar mycket verksamhet något enormt och sparar på så vis in både pengar och miljö i och med att det inte går åt något förbrukningsmaterial. Så när man diskuterar kostnader och påverkarn av IT, måste man hela tiden hålla i huvudet vad alternativen är, och hur dyra och påverkande dessa är.

Daniel sa...

Jag håller med om att man bör ta alternativen (använda datorer/inte använda datorer) i beaktande och tycker att jag uttrycker detta i texten ovan.

Men man kan för den del inte på ren och skär tro utgå från att mer datorer i alla sammanhang alltid utgör en förbättring. I artikeln i DN som jag hänvisar till ovan står det till exempel att "omkring var tredje server snurrar på utan att producera någon information alls".

Men även om ett specifikt datorsystem faktiskt utgör en förbättring måste man i vilket fall vara medveten om att det också finns kostnader - även om de är lägre. Vad jag säger är bara att man borde undersöka dessa kostnader lite mer.

Anonym sa...

Även om datorn har underlättat så mycket som anonym påpekar så är i princip alla datorer vi använder överdimensionerade för vad vi använder dem till. Hjälp på traven ger bla M$ med sina krävande operativsystem som gör att man få uppgradera datorn för att klara av att göra exakt samma sak som en vekare dator klarade av att göra för 10 år sedan. Bärbara datorer är dessutom mycket snålare än stationära och man kan absolut använda mjukvara för att styra energukonsumtionen i en dator.

Man använder ju inte lastbil med tungt släp för att köra sin unge till tennisträningen. Eller? Ja... SUVar används ju förståss...